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2017你還會玩這些游戲嗎 2016年好玩的手機網游排行榜前十名

2017-02-21 16:22:12作者:本站編輯 瀏覽
導讀:2017你還會玩這些游戲嗎 2016年好玩的手機網游排行榜前十名2013年一大批輕度獨立手游向我們展示手游的魅力,2014年的卡牌手游開始風靡一時,2015年重度手游集體井噴。每年似乎都有一個很明顯的新

2017你還會玩這些游戲嗎 2016年好玩的手機網游排行榜前十名

2013年一大批輕度獨立手游向我們展示手游的魅力,2014年的卡牌手游開始風靡一時,2015年重度手游集體井噴。每年似乎都有一個很明顯的新玩法潮流在左右著中國手游圈。而2016年里我們則很難說哪一個玩法潮流是居于統治地位,每一類手游都在突破過去的舊模式,每一個突破都在今年掀起波瀾。

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在2016年12月中,17173編輯陸續推出我們的年終盤點系列,從最純粹的玩法角度帶大家一起回顧今年的游戲玩法潮流。

卡牌類手游:簡單中玩出不簡單的套路

卡牌手游本應該是創新的代名詞,但經歷早期《我叫MT》、《刀塔傳奇》之后,已然成為模式單一和重度氪金的重災區。然而2016年里,創新又一次回歸,不按套路出牌的卡牌,把原本簡單的固化規則給打破,從IP、畫風、對戰規則等角度,玩出了不簡但的套路。

《陰陽師》:細節殺出一片天 今天你抽到SSR了嗎

《陰陽師》代表著2016年一大批“雖然玩法很俗套,但是畫風、操作細節、聲優、抽卡粘性能殺出一片天”的卡牌手游。《陰陽師》玩法不新鮮,典型的日系卡牌手游,巧妙地在游戲中前期避開了粗暴的卡牌強度和戰斗力數值問題,將玩家的目光定格在了游戲的陣容搭配、這種橫向技巧探索上,產生一種“我有智商靠搭配、血統爆發勝土豪”的錯覺。這種巧妙的手法,成了其長期熱度的玩法層面基石。

此外,百鬼夜行文化劇情的代入、腐向的角色塑造(晴明和源博雅等),加上過場動畫中的彈幕設計、大牌CV的全程配音,也讓他俘獲了一大批缺乏游戲氪金體驗的女玩家。這部分女玩家成了玩家之間口碑傳播的核心力量,也讓SSR文化成為社交聚會的談資。

《陰陽師》的成功不會再有,也可以被復制。能留給我們玩家去思考的,是各種的貼合主題細節的用心設定。抽卡需要玩家自己畫符、收集式神碎片時的百鬼夜行玩法、以及基于LBS的捉鬼和結界玩法,再此不在一一列舉。

《皇室戰爭》:用卡牌實現真正意義上的見招拆招

《皇室戰爭》雖然不是一款純正意義上的卡牌游戲,但游戲的兵種、建筑以卡牌的形式表現,外加卡牌升級和卡組搭配的玩法也讓不少人把皇室戰爭直接歸類為卡牌類游戲。同時將RTS的戰略運營用方寸之間來展現,實現了“見招拆招”、卡牌相互克制、博弈的樂趣。

但令人不得不惋惜的是,《皇室戰爭》成也卡池,很可能敗也卡池。后期玩法限定在單一競技上,導致廠商不得不大力推出強力新卡和組合套路,來吸引玩家繼續付費。正可謂“只見新卡笑,誰見舊卡哭”,想要獲得更高的卡組強度、天梯積分,不跟上潮流就只能被淘汰。

《爐石傳說》的卡組保值期間更長,投資回報率相對更高,這也是《皇室戰爭》這樣的手游難以回避的加速貶值難題

這兩個個爆款卡牌手游的成功都可以看出“卡牌+獨特玩法”在面對同類型手游的天然優勢。后卡牌手游時代里短時間內還難以看到新一家獨大的局面形成,只有保持獨特創意玩法的廠商才能歷久而彌新。

AR類手游:與其說是AR熱不如說是真人抓寵熱

AR類手游并不是2016年的新鮮事物,INGRESS這款游戲就已經標志著AR游戲走向成熟,但高度接入現實的設定,讓AR手游受眾相對來說比較有限。《精靈寶可夢GO》的火爆,并不能標志著AR手游將全面走紅,只能說明這個日本IP終于用新技術實現了最為名副其實的玩法。

所以,與其說是2016年掀起AR熱,不如說是真人抓寵熱的興起。與此同時,由于谷歌地圖原因,我們國內的大部分玩家都無緣體驗這款作品,只能通過一批LBS仿制品來解渴,也催生不少值得關注的中國特色的作品。

精靈寶可夢GO:走出去!徹底改變玩家的人生習慣

《精靈寶可夢GO》是游戲在核心玩法內容方面十分的簡單,玩家可以通過智能手機在現實世界里發現精靈,進行抓捕和戰斗。并且游戲通過手機攝像頭將真實世界的場景與口袋精靈相融合,通過分布世界各地的小精靈設計來徹底改變玩家的游戲習慣,讓玩家真的走出家門到外面的世界去發現小精靈。

城市精靈GO:天朝特色 足不出戶抓遍天

《城市精靈GO》可以說是《精靈寶可夢GO》眾多跟風者里表現最為出眾,并且也是最具有天朝特色的一款作品。雖然游戲并沒有《精靈寶可夢GO》的AR技術,然而游戲所采用的LBS地理位置系統的復刻,并且游戲中結合了各種具有天朝特色的地理信息,游戲更是將精靈的位置與各個場景特點相互結合,使得游戲似乎在代入感上更勝一籌。

不過游戲同樣也將天朝特色發揮到了極致,游戲中加入了“漫游系統”讓玩家能夠通過付費來實現“虛擬定位”,有錢沒有什么寵物是抓不到的。

MMO類手游:往事重現 還是熟悉的繁榮和套路

隨著各種端游改編手游的大熱,2014年起MMORPG手游也如雨后春筍般增多。“手游適合碎片時間,輕度休閑”的概念也早已成為了過去式。抱緊IP、主打社交、多線養成是MMO手游的三大特征,各大廠商不知不覺之間默契地找到了共同的游戲范式。

MMO手游愈來愈大同小異,以至于不得不從時裝、劇情、捏人、飛行等淺層內容去拉開差異。

不過很令人玩味的是,之前呼聲很高的手機平臺上的“MMO復興”,似乎只是一次往事重現。看似創新繁榮,但本質上還是熟悉套路的復刻,包括一些不可描述的運營手法。各個MMO手游愈來愈大同小異,以至于不得不從時裝、劇情(天下手游)、捏人(劍俠世界)、飛行(夢幻誅仙手游)等淺層內容去拉開差異,挖掘最后一絲競爭力。

劍俠世界:MMO手游集大成者 運營套路似曾相似

《劍俠世界》是 2016年的MMORPG集大成者,套用我們上段中的三大特征來看,可以說是典型中的典型。吃劍俠情緣IP,線性副本闖關升裝備PK,以及高質畫面CG、捏人,時裝等非常“劍網3”的元素,都在散發著端游時代的味道。社交方面甚至把自己養一個NPC女友作為賣點,即使再不熱衷交互、PK的玩家,也不得不和自己的虛擬情侶來一場戀愛。

吃劍俠情緣IP,線性副本闖關升裝備PK,以及高質畫面CG、捏人,時裝等非常“劍網3”的元素。

值得一提的是,《劍俠世界》在最關鍵的運營上也向端游靠攏。尤其是卡等級模式,在開新服務器階段,每日設置等級上限和強制活動,玩家重復的身份日常和副本循環。這樣的套路當初《天涯明月刀OL》公測時,就被使用的爐火純青,如今也在劍俠世界里再次重現,在開測初期收到了滿意的效果。

仙境傳說之守護永恒的愛:不是劣化版 MMO的一股復古清流

《仙境傳說RO:守護永恒的愛》同樣是吃IP、復刻端游套路的MMO手游。但同樣是復刻,有人就復刻出了情懷和情操,有人就成了端游的劣化版。

一切的根源在于RO本身的早期韓式自由冒險端游,其內核玩法在如今市場上依然很有競爭力。對RO端游的還原很高,職業的加點有研究的空間;拍照和冒險手冊中的收集系統相當懷舊和有趣;與其他玩家一起在各類PVE地圖冒險,推世界BOSS,探索性十足。

當然這一切的前提就是操作、掛機的簡化和優化升級。幾百只怪不是問題之后,游戲變得輕松和簡單。本作的整體品質延續RO的慢節奏精神,并不是所謂的“端游縮水版”或者“劣化版”。對于老玩家,《仙境傳說RO:守護永恒的愛》的端優化滿足了老玩家對該IP的認知,對于新玩家,本作沒有那些急功近利的內容,稱之為一股清流亦不為過。

動作類手游:韓國端游再次延續 這一次沒那么驚艷

《洛奇英雄傳》為代表的一大批韓式動作端游,在2016年里開始向手游進軍。《RAVEN:掠奪者》、《HIT:我守護的一切》等,延續了端游時代精良畫面、歐式風格、爽快動作、無限刷圖和強化的元素。但這總體來說在中國玩家中并沒有取得當年的成績,一方面是這樣的審美取向已經疲勞,另一方面則是端游化的制作思路,在動作游戲上還需要繼續磨合,讓操作打破復刻端游的模式。

HIT:顏值驚人 但似曾相似難有波動

網易代理的HIT是很典型的韓式風格手游,金屬打擊感強烈,人物細膩唯美,無愧于顏值手游的稱謂。但社交感偏弱,長時間體驗不到多人共同戰斗的樂趣。在氪金方面比較重度,戰斗力對于操作的碾壓容易導致玩家流失;同時,此類游戲有很多的替代品,特別是更早在動作手游領域發力歐美同類。

火炬之光移動版:戰斗力強化之外還有策略可玩性

如果說韓式動作手游成績平平,那么歐美式的動作手游就相對要成功了許多。《火炬之光》移動版繼承了端游的歐式畫風和世界觀,以灰燼礦石為主要線索構建了一個蒸汽朋克風格的世界,這樣的卡通風格更容易被手機上的玩家接受。

《火炬之光》手游出彩的另一個原因在于對數值的弱化,不是簡單粗暴的強化。移動版中的技能搭配組合,提供了戰斗力強化之外的策略可玩性,每個職業配備有六個不同的技能核,通過技能核的兩兩組合搭配,將會產生各種不同的技能效果。

獨立游戲:游以載道 表達出你平時忽略東西

《紀念碑谷》的成功,標志著獨立游戲可以有著比大作手游更深的內涵、更創新的玩法。如何用最簡約和抽象的玩法,表達出一切平時被忽略的精神和價值,是我們編輯部評判一款獨立手游的重要標準。

復制品的主題:茍利國家生死以,豈因禍福避趨之,老大哥在注視著你

如果說“文以載道”,那么這些獨立游戲承載的“道”,為我們打開了一些新的思考世界。比如《復制品》,就是一款表現極權主義下人性扭曲的手游,向喬治奧威爾的《1984》致敬;《繡湖:根源》則是把家族的血腥往事用樹狀敘事的解謎手法獨特的展現出來。《迷你地鐵》用線條連接這種簡單的玩法,向每日奔波都市里的玩家展示了規劃路線背后管理哲學。

《說劍》:返璞歸真 劍招之前還有劍意
《說劍》的精神淵源來自于金庸先生的劍法境界理論,所謂“快劍-軟劍-重劍-無劍”的進階模式。游戲把劍意抽象出來,拋棄了具體的動作和劍招,把每個招式簡化為滑屏后線條,線條的端點代表劍鋒,線段代表劍刃。這種表達方式,非常符合中國武俠重意不重招的特點,也是目前任何武俠游戲具體表達形式所欠缺的。

在快劍階段,玩家要用最快的手速劃出出招的路線,在太極劍意的時候,則需要畫圈來抵御進攻,防守反擊。 而在無劍的階段,屏幕上任何一個點,都是可以作為進攻的和防守的武器,草木竹石接客為兵。

《王國統治》:沒人可以信任 哪怕是你的人民

如果說用什么方式來表現一個國家的治理,大部分想到的一定是文明系列、戰棋策略等非常具體和龐大的游戲模式。但手游《王國統治》(又名:王權)告訴我們:治理國家的藝術在點頭和搖頭之間。游戲的本質玩法就是玩家扮演一位國王,面對一個接一個的問題,通過點頭和搖頭來批復,通過最簡單的滑動手指得到了展現。

之前我們的價值觀是:人民越強大越好。但王權告訴你人民太強,就會產生可怕的共和制度,暴民推翻了王權。之前我們認為經營類錢越多越好,但王權告訴你,錢太多國王就縱欲而死輸掉游戲。每個決定會對教會、人民、商人、軍隊四大勢力產生影響。每個勢力不可以太強,也不可以太弱。

制衡4大勢力,就是腹黑的君王之道,這就是王權所展示出來的獨特價值觀,打破了玩家對政治的庸俗見解。

二次元娘化手游:競爭激烈 已經不是靠立繪聲優就能騙錢

回顧整個2016年的娘化、萌豚向手游,比起去年來說,可以發現此類手游的玩家對游戲品質的要求提升了一個臺階。那些想簡單靠著幾張立繪就來引誘二次元玩家入坑的廠商會發現沒那么容易騙到錢了。畫面(包含立繪/人設)、聲優、劇情(包含IP/世界觀)、玩法(系統)這四大根基,想要成功已經不再是抓住一兩點即可,至少四點得取其三。

今年比較成功的幾款二次元風格作品,比如《崩壞3》還有《Fate/Grand Order》等都符合這個思路。

畫面(包含立繪/人設)、聲優、劇情(包含IP/世界觀)、玩法(系統)這四大根基。

另外值得關注的是,代理引進的日本二次元手游繼續遇冷。其中暢游代理世嘉的《蒼之騎士團》、布魯潘達代理DMM的《妖怪百姬》等作品,在國內上線后都不溫不火。從今年國產二次元手游和代理的日產二次元手游在國內的境遇來看,未來二次元手游市場會更傾向于自主研發或者模仿,而非費勁代理。因此愛玩正宗日本手游的玩家們,不妨考慮考慮日服?

Rogue-like手游勢力開始抬頭:輕度化減少挫敗感

Rogue-like,這個非常核心向也很古典的游戲模式,在今年的一些熱門手游中似乎開始重新抬頭。年初的《貪婪洞窟》和年底的《不思議迷宮》,這兩款作品雖然不同程度有“借鑒”的嫌疑(比如前者的畫風,后者的史萊姆造型和游戲標題),然而卻雙雙獲得了廣泛的好評。

休閑且簡單,改變了以往玩家對于Roguelike類游戲必定硬核高難度的固有印象

兩款游戲都是經典的Rogue-like模式,《貪婪洞窟》借鑒了風來的西林的回合制迷宮冒險模式,《不思議迷宮》則融合了經典的掃雷玩法設計了一套非常有趣的戰斗模式。兩部作品都“有毒”,很容易令人沉迷,同時也沒有以往的Rogue-like游戲那種極高的難度和帶來的挫敗感。

隨機出現的呆萌怪物、意料之外的buff、陷阱,大跌眼鏡的邪惡寶箱,痛不欲生的死亡懲罰

我們認為這種輕度化的Rogue-like玩法思路,也許能夠成為目前手游玩法系統同質化嚴重現象的一個突破口。畢竟Rogue-like玩法本身就很適合碎片化的游戲時間,只要把控好難度區間和冒險回報,在手游上發光發熱也是很有可能的,《貪婪洞窟》和《不思議迷宮》就是很好的例子。

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